تکرار: ده درس در طراحی و شکست

کد شناسه :61565
تکرار: ده درس در طراحی و شکست

کتاب تکرار: ده درس در طظراحی و شکست به قلم جان شارپ، کالین مک‌لین و با ترجمه علی شیخ‌پور و مهدی مقیمی نگاشته شده است. درمعرفی کتاب نیز آمده:
کتاب تکرار پرده از فرایند خلاق برمیدارد. مک‌لین و شارپ خلاقیت را کاری سری و مرموز جلوه نمی دهند، بلکه به تشریح سامانه‌های تکرار‌پذیری می‌پردازند که در پس هر کار خلاقانه ای موفقی قرار دارد. کتاب تکرار با بررسی شکست و تکرار از طریق مورد‌کاوی های درباره ی افراد حرفه‌ای،از آشپز گرفته تا فیلم‌ساز، فنونی را معرفی می کند که برای افرادی که در حوزه‌های خلاق کار می کنند در دسترس و مفیدند.
الکسیس لوید، مدیر نوآوری طراحی، شرکت اتوماتیک
»این کتاب قطعا به فهم طبیعت انتقادی سامانه‌های خلاق در زندگی، کار، و هر چه میان این دو قرار دارد کمک می‌کند. این کتاب همان‌قدر که نگاهی تازه به خلاقیت می اندازد، طرز نگاه جدید به جهان ارائه می‌دهد.«
لیز دانزیکو، از موسسین دوره‌ی کارشناسی ارشد طراحی تعامل در دانشکده‌ هنرهای تجسمی
این کتاب الها‌م‌بخش، عملا شکست را از قاموس طراحی پاک می‌کندو تکرار را به عنوان محرک اساسی نبوغ معرفی می‌کند. نویسندگان این کتاب با زبانی ساده و استفاده از مثال‌هایی از یک فیلم‌ساز به نام میراندا جولای، آشپزی به نام ویلی دوفرزنه، اسکیت‌سواری به نام آملیا برودکا و چندین فرد خلاق دیگر، به بررسی فرایند تکرار در پژوهش‌هاو نظریات مرتبط می‌پردازند و در عین حال بینش‌هایی عملی در اختیار خواننده قرار می‌دهند.
دنیس گونزالس کریسپ، طراح و استاد دانشگاه، کالج طراحی، دانشگاه ایالتی کارولینی شمالی
برشی ازکتاب
اگر بخواهیم تکرار را در ساده ترین شکل توصیف کنیم، تعریف روشنی دارد: فرایندی چرخه‌ای که برای رسیدن به خروجی مطلوب استفاده می‌شود. در تکرار فرض بر این است که افراد خلاق به احتمال زیاد در اولین تلاش به هدف خود نمی‌رسند، و بنابراین به فرایندی چرخه‌ای نیاز دارند که شکست را همچون گامی سازنده می‌بیند و نه پایان راه.
حوزه‌ی طراحی بازی یک مثال بسیار خوبی است(که اتفاقا کار مانیز در همین حوزه است.) طراحی درست یک بازی در تلاش اول دشوار است. پیش‌بینی این که بازیکنان در بازی چه خواهند کرد، اهداف بازی را چه‌طور تفسیر خواهند کرد، و چه چیزی به نظرشان «لذت‌بخش» (FUN)   است، دشوار است. علت این است که طراحان بازی تجربه بازی رامستقیماطراحی نمی‌کنند. آن‌ها به جایش قوانینی را طراحی می‌کنند که بازی را تولید می کنند. مثلا برای خلق بازی خنده‌دار، طراحان نمی‌توانند لطیفه بگویند؛ آن‌ها بایدقوانین و با رفتاری خلق کنند که موقعیت‌های خنده‌دار را تولید کنند. این یک مسئله طراحی از مرتبه‌ی دوم Design Problem Seconde-order است.

بررسی و نظر خود را بنویسید

1 2 3 4 5

 *

 *

0 نظر